
Обзор The Outer Worlds 2: смелое, странное и умное продолжение
Мир ар-деко The Outer Worlds 2 кажется живым, даже если разваливается на части.
Уверенный сиквел придал серии индивидуальность, но The Outer Worlds 2 ощущается как эволюция идей, а не как нечто новое.
Прекрасно реализованный дизайн мира
Бой выглядит цельным и разнообразным
Глубокий и развивающийся игровой процесс
Вы уже играли под этими звездами раньше
Основные идеи
The Outer Worlds 2
- Издатель: Microsoft Game Studios
- Разработчик: Obsidian Entertainment
- Дата выхода: 23 октября
- Формат: Xbox Series X/S (проверено), ПК, PS5
- Игровой движок: Unreal Engine 5
Первая игра Outer Worlds всегда казалась мне немного потерянной — вроде хочет стать чем-то большим, но не решается. Она прихватила размашистость Fallout и тон BioShock, но так и не заявила о себе по-настоящему. Игра выглядела хорошо, играть в нее здорово, но она никогда не звучала в собственном ритме.
The Outer Worlds 2 в этом плане как будто находит себя. Продолжение обретает голос — и визуально, и сюжетно, при этом всё ещё держится на проверенных временем идеях мира. Она стала увереннее, сумасшедше хаотичной и реально увлекательной, хотя полного перелома ожидать не стоит.
Эта новая эстетика, опьяняющая смесь бульварных сериалов 1930-х годов, таких как «Король ракетчиков», функционализма Дикого Запада и техники времён Первой мировой войны, лежит в основе моего восприятия Аркадии. Каждое поселение, которое я встречаю, рассказывает историю своим дизайном. Линии траншей проложены в тундре, а приграничные колонии имеют логотипы, которые бледнеют на потрескавшемся бетоне. Корпоративные интересы повсюду: поблизости от вас возвышаются памятники капитализму, религии или авторитаризму.
Первая игра Outer Worlds заигрывала с этой образностью. Сиквел воплощает её в жизнь. Цвета насыщеннее, тона чётче, и всё кажется продуманным. Здесь есть и забавные моменты, например, шлем, который пикселизирует мир, но даже в такой странный момент, когда экран превращается в блочную мозаику, дизайн игры остаётся целостным.

Немного веселья
Бой стал гораздо лучше. Оружие теперь отбивается с приличной силой, и есть смысл носить с собой полный арсенал. У врагов есть свои уязвимости и сопротивления, плазма плавит то, что пули едва пробивают, а хороший шоковый удар вырубает механических противников. До смешного приятно таскать с собой полдюжины пушек, словно ходячая Ammu-Nation, переключаясь между огнём, льдом и слизью прямо во время боя.
Тем не менее некоторые виды оружия поначалу кажутся слишком мощными. Я нашёл модифицированный гибрид дробовика и молота в первые часы игры и больше не жалел об этом. Ничто другое не сравнится с этим. Несколько ранних находок затмевают практически всё остальное в дальнейшем, из-за чего поиск новых орудий разрушения кажется несколько бессмысленным. Но когда бои завязываются, и вы жонглируете типами боеприпасов, способностями и поддержкой напарников, бои поражают воображение.
Здесь не так много традиционных «боссов». Большинство миссий заканчиваются не градом пуль, а щедрой порцией язвительных замечаний. Прорываться сквозь идеологическую броню врага, разбирать его до тех пор, пока он не сядет, поверженный и задумавшийся, невероятно увлекательно. Когда сражения случаются, они острые, дерзкие и до смешного абсурдные, но не ждите грандиозно продуманных сражений.

Мир игры потрясающий. Дизайнеры уровней Obsidian научились выражать большое малым: каждый форпост, траншея и шахта кажутся построенными с определённой целью, и когда студия проявляет гибкость, и это действительно так.
На одной из планет с первых часов можно увидеть ледяной подземный мир, который открывается под ногами сквозь заснеженное стекло, — огромный индустриальный лабиринт из ледяного стекла. Здесь сверкает Unreal Engine 5, отражая свет призрачными синими и пурпурными оттенками, передавая холод металлических пещер и механизмов. Это захватывающий момент, из тех, которые заставляют остановиться и панорамировать камеру, чтобы впитать всё это.
Тем не менее UE5 имеет обычные недостатки: периодические подтормаживания, проседания кадровой частоты на Xbox Series X и классический коктейль из мелких багов Obsidian — вылеты, прерывания звука и странные NPC, которые ходят по луне. Ничего критического, но достаточно, чтобы напомнить вам, что это всё ещё масштабная и амбициозная RPG.

Бонусы и подсказки
Прогресс в Outer Worlds 2 обманчиво продуман. Вы по-прежнему можете свободно распределять опыт по нескольким древам навыков. Всего их двенадцать, включая Инженерию, Убеждение, Лидерство, Хакерство, Скрытность и Огнестрельное оружие, но игра также незаметно следит за тем, как вы тратите свои очки.
После повышения уровня и некоторого времени игры он будет подталкивать вас «подсказками для оценки», которые мягко подскажут вам новый путь. Например, они дадут усиление для увеличения магазинов оружия, но ослабление, которое снизит урон на восемь секунд при перезарядке. Это своего рода азартная игра, но она также сохраняет новизну игры и не позволяет вам сломать тщательно продуманные системы. Я начал случайным образом улучшать перки и получил бонус, позволяющий оставаться на своей линии (в начале игры вы выбираете три перка, на которых хотите сосредоточиться).
Эти предложения можно принять или отказаться, но мне они показались странно притягательными. Игра словно изучает тебя, подталкивает, убеждает. В конце концов, я выбрал вариант, который обрёк меня на необходимость принимать каждое предложение, словно бросая кубик каждые несколько часов, чтобы попробовать новый способ игры.
Категории перков включают в себя «Бой», «Наука», «Личность», «Лидерство» и «Исследование», каждая из которых даёт пассивные и активные бонусы. Черты характера и недостатки также возвращаются, развиваясь естественным образом по ходу игры: трусость, если слишком часто бегать, паранойя, если слишком часто умирать.
Это классический подход Obsidian: глубокий, гибкий и мрачно-смешной, но теперь он связан с метасистемой, которая следит за вами. Это умно, немного нервирует и поддерживает интерес к игре на протяжении десятков часов.

Давайте поговорим
Диалоги — вот где Outer Worlds 2 по-настоящему блистает. Каждый разговор кажется тщательно продуманным, и я ни разу не пропустил текст или не отключился. Персонажи невероятно причудливы, но они не лишние. У каждого незнакомца есть история, достойная внимания, даже у случайных механик и культистов, которые затерялись на краю карты. Именно этим подходом славится Obsidian, и если вы, как и я, легко отвлекаетесь, цель спасения вселенной всегда покажется немного менее важной, если рядом есть бутылка редкого алкоголя, которая поможет комику вернуть себе магию.
Ваши спутники тоже важны. Возьмёте с собой кого-нибудь, кто может повлиять на развитие событий, открывая или закрывая новые возможности в зависимости от их лояльности и мнения. Всё это связано с классической моральной экосистемой Obsidian: очаровывайте или угрожайте, чтобы пройти квест, и мир запомнит это.
Самые сильные эмоциональные перепады в игре происходят не от перестрелок, а от диалогов — тех тихих и человечных моментов, когда понимаешь, насколько мир внимательно слушает твои слова. Но есть и серьёзный страх упустить что-то важное, когда видишь заблокированный вариант диалога. Несколько раз это заставляло меня перезагружать более раннее сохранение, чтобы набрать опыта и улучшить навыки разговора.

Миры для открытия
Исследование остаётся основой. Всегда есть несколько способов достичь цели: боковая вентиляция, скрытый канал передачи данных, хитроумное убеждение. Я развивал своего персонажа, основываясь на навыках «Взлом», «Инженерия» и «Разговор», и это полностью изменило мой сюжетный путь. Двери открылись, как в буквальном смысле, так и в повествовании, которые оставались бы закрытыми в более боевой версии.
Однако есть и ограничения. К концу игры перки требуют серьёзных вложений; чтобы увидеть ощутимый эффект, потребуется 18–20 очков в одной ветке. Это подталкивает вас к специализации, хотите вы того или нет. Тем не менее Obsidian даёт вам время и пространство для исследований, и для большинства игроков такая концентрация будет естественной.
The Outer Worlds 2 наконец-то оправдывает ожидания оригинала. Игра стала масштабнее, но не раздутой, умнее и достаточно уверенной, чтобы оставаться странной там, где это необходимо. Конечно, вы уже делали это в Fallout, Mass Effect, BioShock, но в Outer Worlds 2 достаточно нюансов, сюрпризов и визуальной уверенности, чтобы продавать свою версию по этой формуле.
Да, есть баги. Да, иногда попадаются слишком мощные пушки или не впечатляющие побочные задания. Но прелесть дизайна Obsidian заключается в их доработке: в том, как развиваются билды, меняются диалоги, а системы дают вам отпор ровно настолько, чтобы каждое решение ощущалось личным. Это The Outer Worlds, какой она и должна была быть с самого начала: скрипучая, яркая, сатирически корпоративная и совершенно захватывающая.














