
PS5 и 60 кадров против 120: правда о компромиссе производительности
Тест Digital Foundry показал, что VRR и 120 Гц съедают ресурсы системы, даже если игра держит стабильную частоту кадров.
Основные идеи
Мнение автора
VRR на PS5 — что-то вроде заботливой мамы: помогает, но постоянно вмешивается. Система держит ресурсы «на всякий случай», даже если они никому не нужны, и в конкурентных играх это превращается в настоящую головную боль. Отключение VRR возвращает контроль, жертвуя плавностью, но стабилизируя FPS. Для игроков это не компромисс, а выигрыш в чистом виде.
Держитесь, геймеры! Тесты Digital Foundry показали, что VRR и 120 Гц съедают системные ресурсы, даже если игра идёт с фиксированной частотой кадров.
Просадки кадров в критические моменты не должны касаться вашей консоли, но многие владельцы PS5 бессознательно отдают около 20% производительности ради функций дисплея, которые они почти не замечают.
Digital Foundry утверждает: переменная частота обновления (VRR) и 120 Гц накладывают скрытые издержки, уменьшая частоту кадров — и большинство игроков даже не догадываются об этом.
Скрытый налог на производительность
Ваша консоль выделяет ресурсы для управления совместимостью с VRR, даже если игры работают с фиксированной частотой кадров.
Это не аппаратное ограничение, а проблема программной реализации, которая затрагивает как PS5, так и PS5 Pro. Система постоянно резервирует вычислительную мощность для обработки потенциально изменяющейся частоты обновления, чтобы обеспечить совместимость со всем: от современных игровых мониторов до устаревшего телевизора Samsung вашего дяди.
Даже когда Call of Duty работает с фиксированной частотой 120 кадров в секунду, это фоновое управление приводит к микроподтормаживаниям и нестабильной подаче кадров. Это похоже на постоянно включенный регулятор производительности, который ограничивает совместимость вашей консоли с дисплеями, а они вам, возможно, даже не нужны.
Когда каждый кадр имеет значение
Больше всего от этой утечки ресурсов на системном уровне страдают соревновательные многопользовательские игры.
Представьте себе: вы сражаетесь 1 на 3 в Valorant, и ваш экран начинает зависать в самый неподходящий момент. Вот вам и накладные расходы VRR в действии. В то время как в одиночных играх эти несоответствия можно скрыть с помощью вставок и темпа, многопользовательский режим выявляет каждый пропущенный кадр.
Ваша мышечная память зависит от постоянной визуальной обратной связи, и это падение производительности на 20% становится серьезным препятствием для соперников, которые используют оптимизированные конфигурации. Тестирование Digital Foundry подтверждает ощущения игроков: что-то крадет кадры, даже когда игры должны идти плавно.
Ядерный вариант
Отключение VRR и 120 Гц устраняет накладные расходы, но ограничивает выход частотой 60 Гц.
Перейдите в настройки экрана PS5 и полностью отключите обе функции. Вы пожертвуете плавностью изображения, которую обеспечивает VRR, но профессиональные игроки знают правду: стабильные 60 кадров в секунду всегда лучше нестабильных 120 кадров в секунду.
Это решение работает подобно переходу с автоматической коробки передач на механическую: вы теряете удобство, но получаете полный контроль над производительностью. Система полностью прекращает управление переменной частотой обновления и освобождает зарезервированные ресурсы для реального игрового процесса.
Умная игровая стратегия
Различные типы игр требуют различных настроек в зависимости от ваших приоритетов.
Компромисс зависит от ваших игровых приоритетов. Оставляйте VRR включенным для кинематографичных приключений, таких как «Человек-паук 2», где визуальная плавность усиливает погружение без соревновательных ставок. Отключайте его для рейтинговых матчей, где стабильная передача кадров важнее устранения разрывов изображения.
Ваша консоль, ваш выбор — но теперь вы понимаете реальную цену этих возможностей дисплея. Пока Sony не решит эту проблему на программном уровне, у профессиональных игроков есть четкий путь к восстановлению потерянной производительности.
Обзор Steam Deck спустя 3 года: все еще лучшая портативная консоль?















