
AMD в ярости? Её эксклюзивный FSR 4 теперь работает на чем угодно
Как всего один файл и простой мод заставляют старые видеокарты запускать новейший апскейлинг от AMD, который компания пыталась ограничить.
Основные идеи
Мнение автора
Я сам это проверил на своей RX 7800 XT в Cyberpunk. AMD по ошибке слила полный исходный код, и энтузиасты тут же этим воспользовались. Картинка FSR 4 реально чище, чем у FSR 3 — меньше артефактов и мыла. Но за это приходится платить производительностью: апскейл до 4K отнял 4,1 мс. Если у вас и так высокий FPS, этот слитый FSR 4 — отличный способ получить картинку уровня XeSS, не покупая новую карту.
Последняя версия AMD FidelityFX, обычно известная как FSR 4, обеспечивает заметно превосходный результат по сравнению с FSR 3, что является большим преимуществом для тех, кто может ее запустить. Но эта привилегированная группа ограничена владельцами видеокарт AMD Radeon RX 9000 series на архитектуре RDNA 4. Или нет? Как выяснилось, вы можете запускать FSR 4 практически на любой видеокарте благодаря самой AMD, которая «утекла» исходный код в прошлом месяце.
Строго говоря, это не совсем «новая» новость. Еще в июне этого года люди взламывали FSR4 для видеокарт прошлого поколения Radeon RX 7000, но этот метод был хрупким и требовал Linux. Сегодняшний метод довольно прост и должен, теоретически, работать практически на любой современной видеокарте в подавляющем большинстве игр DirectX 12, DirectX 11 и Vulkan.

Когда AMD открыла исходный код SDK FSR, включая FSR 4, она по ошибке опубликовала полный исходный код FSR 4, а не только SDK-часть. Это означало, что любой мог взять код FSR 4 и делать с ним все что угодно, поскольку исходный код был опубликован под highly permissive лицензией MIT. Примечательно, что alongside версией FSR 4 FP8 — то есть стандартной версией, которую обычно используют карты Radeon RX 9000 — также была версия, созданная для использования типа данных INT8. INT8 поддерживается практически на всех современных GPU, поэтому она much более совместима.
Это был релиз исходного кода, поэтому потребовался герой, который скомпилировал исходный код в бинарную форму, которую геймеры могли actually использовать. Этим героем оказался /u/AthleteDependent926 на Reddit, который предоставил скомпилированный DLL-файл, который пользователи могут просто поместить в игры с поддержкой FSR 3 для включения FSR 4.
Требуются некоторые действия; в нашем тестировании простая замена файлов не включает FSR 4 так, как вы might сделать с DLSS. Однако, используя мод OptiScaler, вы можете specifically выбрать FSR 4.0.2 в интерфейсе мода.
OptiScaler — это мод для нескольких игр, похожий на такие инструменты, как ReShade или Special K. Установите OptiScaler в каталог с исполняемым файлом игры, запустите файл «setup_windows.bat» или «setup_linux.sh» (в зависимости от вашей операционной системы), а затем замените файл «amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll» на тот, который указан в посте пользователя /u/AthleteDependent926 на Reddit. После этого запустите игру, нажмите Insert, чтобы открыть интерфейс OptiScaler, выберите «FSR 3.X» в качестве апскейлера, а затем в «FFX Settings» выберите FSR 4.0.2. Это немного неинтуитивно, но это абсолютно работает.

Откуда я знаю? Что ж, я это протестировал. Сначала на видеокарте Radeon RX 7800 XT, подключенной к дисплею 4K, а затем на встроенном графическом процессоре Radeon 8060S в системе Ryzen AI Max+ 395, подключенной к дисплею 1440p. В обоих случаях производительность немного неидеальна: мы получили около 4,1 мс для апскейла до 4K на RX 7800 XT, в то время как Radeon 8060S тратит около 2,3 мс для апскейла до 1440p.
Для тех, кто не знаком с временем кадра: 60 кадров в секунду (FPS) эквивалентны времени кадра в 16,7 мс. Добавление лишних 4,1 мс на апскейл опускает вас с 60 до примерно 48 FPS, но мы не наблюдали такой производительности ни на одном из GPU, потому что мы тестировали Cyberpunk 2077 в режиме RT Ultra на аппаратном обеспечении Radeon.

Тем не менее, производительность на обеих видеокартах оставалась в целом игровой, и итоговое качество изображения с FSR 4, хотя и безусловно уступающее DLSS 4, тем не менее является несомненным шагом вперёд по сравнению с FSR 3, и фактически также превосходит Intel’s XeSS — по крайней мере, путь DP4a, доступный для не-интелловских GPU. В Cyberpunk 2077 у FSR 4 явно меньше артефактов и меньше сглаживания, хотя технология не безупречна: мы всё ещё видели некоторый шлейф у удалённых объектов, а анимированные текстуры всё ещё вызывают у неё проблемы. Только основанный на трансформерах DLSS 4 от NVIDIA решил эти issues.

Конечно, часть наших проблем может быть связана с тем, что это довольно кустарный способ реализации полностью неподдерживаемого апскейлера. Но, несмотря ни на что, это кажется отличной опцией для арсенала геймеров на Radeon и Arc, у которых нет доступа к последним моделям DLSS. Очень многие игры реализовали апскейлинг FSR 3, и возможность просто заменить его на FSR 4 может быть отличным вариантом, если у вас и так уже высокая частота кадров. Респект энтузиастам и моддерам, которые сделали этот трюк возможным.














