today-is-a-good-day
Наверх

«Children of the Sun» потребовалось 20 лет, чтобы в одночасье добиться успеха

Вы, вероятно, не слышали о Рене Ротере до этого года.

25.04.2024
10:35
Комментировать0
Children of the Sun

«Children of the Sun» ворвались на инди-сцену с оглушительным успехом. Первый трейлер игры был выпущен издательством Devolver Digital 1 февраля, демонстрируя безумные снайперские выстрелы и художественный стиль. Демоверсия с первыми семью уровнями была также доступна на Steam в этот же день и стала хитом на февральском Steam Next Fest. Полная версия игры была выпущена через два месяца и получила широкое признание. Этот взрывной дебют и быстрый график релиза отражают саму игру — хаотичную, но контролируемую, быструю и прямолинейную, острую и яркую.

Хотя кажется, что «Children of the Sun» появилась на горизонте всего за два месяца, на самом деле соло-разработчику Рене Ротеру потребовалось более 20 лет, чтобы добиться этого. В детстве, проживая в Берлине в начале 2000-х годов, Рене Ротер был восхищен быстрым ростом сообщества моддеров. Он проводил часы, изучая бесплатные инструменты для создания карт для Counter-Strike и модификаций для Quake III, которые находил на демо-дисках, прилагавшихся к его компьютерным журналам. Мечтая о карьере в игровой индустрии, он всегда считал это недостижимой целью.

«Мне казалось, что создание игр — это что-то невероятно сложное», — поделился он с Engadget. «Это было как загадочный черный ящик».

До наступления 2010-х годов, когда библиотеки mesh и инструменты типа GameMaker и Unity стали более доступными, Рене Ротер испытывал трудности с поиском простого способа начать. Он обнаружил свой интерес к созданию интерактивного трехмерного искусства, но из-за отсутствия навыков программирования, за исключением нескольких бесплатных онлайн-курсов по Javascript, его возможности были ограничены.

Children of the Sun

«Я немного увлекся этим, но затем столкнулся с препятствиями. Снова», — поделился Рене. «Казалось, что весь процесс входа в эту сферу был слишком сложным».

В свободное время между учебой Рене Ротер продолжал трудиться над созданием игр для себя и для участия в таких фестивалях, как Ludum Dare. Он постоянно совершенствовал свои навыки и завоевывал репутацию в качестве мастера создания атмосферных произведений. «Я экспериментировал с атмосферой, создавая симуляторы ходьбы», — вспоминал Рене свои ранние проекты. «Мне было увлекательно исследовать этот аспект. Никогда не предполагал, что это может стать коммерческим продуктом».

К концу 2010-х годов Рене Ротер принял решение оставить за собой графический дизайн и начать заниматься разработкой игр. Он отправил свои заявки в несколько студий, зарабатывая деньги работой в супермаркете и установкой электроники. В итоге он нашел работу 3D-художника в небольшой студии в Берлине, но параллельно продолжал развивать свои проекты с Game Jam.

«В это время появились «Children of the Sun», — сообщил Ротер.

В игре «Children of the Sun» основным персонажем является девушка, покинувшая секту, в которой она выросла. И теперь она мстит всем ее членам, делая по одному выстрелу за раз. В каждом раунде игроки планируют свой выстрел в линию, а затем управляют одной пулей, которая отскакивает от различных членов секты. Цель состоит в том, чтобы найти самый быстрый, эффективный и изящный способ уничтожить противника и занять первое место в таблице лидеров.

«Это был просто случайный прототип, над которым я начал работать», — сообщил Ротер. – «И в одно субботнее утро я задумался: «Я не понимаю, куда движется моя жизнь».

С погруженным в атмосферу прототипом и головой, полной тоски, Ротер в этот же день отправил электронное письмо в Devolver Digital о возможном издании «Children of the Sun».

«В основном реакция была такая: «Графика не очень, но игра выглядит стильно», — рассказал Ротер, — «И потом это стало модным».

Визуально «Children of the Sun» выглядят ослепительно. Игра выполнена в схематичном 3D-стиле, где преобладают синеватые тона, темные линии деревьев, светящиеся желтые враги и текстурные линии. Каждая сцена выглядит так, будто девушка только что получила дозу адреналина, и ее чувства находятся в состоянии повышенной готовности, что придает настороженное ощущение. Это игра, основанная на инстинктах.

«Я не продумывал цветовую гамму заранее», — поделился Ротер. «Просто экспериментировал: попробуем этот цвет. А теперь этот… Иногда это может сбивать с толку. Я потратил много времени на подбор цвета травы, чтобы он гармонировал с другими оттенками, и так далее. Я потратил слишком много времени над работой с цветовой палитрой».

Разработка визуального стиля «Children of the Sun» прошла через множество изменений, где Ротер экспериментировал с контрастом, глубиной, плотностью тумана и традиционными цветовыми палитрами FPS. В результате игра приобрела сказочный и яркий неоновый финал. Остатки этих экспериментов видны за пределами «Children of the Sun», и именно это привлекает Ротера.

Children of the Sun

Визуальная эволюция Children of the Sun

«Я рассматриваю это как огромную похвалу», — отметил он. «В живописи, когда речь идет о визуальном искусстве, мне особенно нравится видеть мазки кисти. Я ценю, когда еще можно увидеть линии, проведенные карандашом перед созданием рисунка. Мне нравится шероховатость. Я стремился к тому, чтобы все было неотшлифованным. Я не хотел, чтобы все выглядело слишком идеально.»

Children of the Sun

Ротер, вдохновившись работой композитора-экспериментатора с группой Nadja, пригласил Эйдана Бейкера стать соавтором саундтрека к игре «Children of the Sun». Ротер хотел сохранить монотонную атмосферу слоукора в музыке игры и предложил Бейкеру написать музыку для проекта. Несмотря на то, что Бейкер не имел опыта работы над видеоиграми, он согласился после встречи с Ротером и оказался впечатленным этим новым вызовом. Вместо того, чтобы просто имитировать стиль, который ему нравится, Бейкер смог проникнуть в суть и создать уникальные мелодии для игры, что принесло им обоим удовольствие от сотрудничества.

Children of the Sun

Для Ротера «Children of the Sun» стали уроком в доверии к своей интуиции. Он не смог найти подходящего слова на английском или немецком языке, чтобы описать атмосферу, которую он создал в игре, но это было что-то вроде меланхолии, пропитанной интенсивной энергией и яркой, психоделической ясностью. Он просто чувствовал, что все это было правильным — от визуальных эффектов до музыки, механики и всего остального.

«Это то, как я живу своей жизнью», — сказал Ротер. «Я не слишком спонтанный или просто необдуманный в своих решениях или мнениях.  Скорее я просто делаю то, что мне кажется правильным, даже если я не всегда понимаю почему».

Когда Ротер начал экспериментировать с созданием 3D-виньеток для game jams после загрузки демо-диска с Quake III, он даже не догадывался, что этот путь приведет его к успешной издательской сделке, сотрудничеству с любимым музыкантом, релизу игры на Steam и созданию игры о культовых снайперах под названием «Children of the Sun». По его словам, когда он находит время задуматься о своем текущем положении в жизни, он чувствует себя настоящим счастливчиком.

Children of the Sun

«Я чувствую, что за последние три года многое каким-то чудесным образом просто свалилось мне на голову», — сказал Ротер. «Хотя мне все равно нужно было что-то для этого сделать. Мне нужно было подготовиться к этому моменту, это требовало работы.… Но в то время, когда я готовился, я не осознавал, что готовлюсь. И от этого ощущение удачи еще больше усиливается».

Источник: engadget

Прокомментируйте первым!

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь

ЕЩЕ ОТ АВТОРА
449 ПУБЛИКАЦИЙ