Большие данные для кино
Цифровые инфотехнологии не только радикально изменили то, как стали выглядеть на экране новые и восстановленные из архивов фильмы, но и оказывают весьма ощутимое влияние на весь процесс кинопроизводства в целом.
Цифровые инфотехнологии не только радикально изменили то, как стали выглядеть на экране новые и восстановленные из архивов фильмы, но и оказывают весьма ощутимое влияние на весь процесс кинопроизводства в целом.
Какой бы новый фильм, претендующий на большую кассу, сегодня ни выходил на экраны, будь то очередная экранизация комиксов, вроде «Железный человек 3», или же еще один шедевр компьютерной анимации, вроде «Семейки Крудсов», непременно происходит вот что.
Раньше или позже, но любую потенциально успешную картину непременно начинают сравнивать с «Аватаром» Джеймса Кэмерона. Умопомрачительная сумма доходов в 3 миллиарда долларов, которую принес своим создателям «Аватар», стала не только абсолютным рекордом киноиндустрии за всю историю ее существования. Но также это еще и своеобразная веха, отметившая переход кинематографа на существенно иную ступень в своем развитии.
У нового этапа довольно много разных, но связанных друг с другом сторон. Тут и очевидно возросшая самостоятельность тех кинорежиссеров, которые благодаря не просто высоким, а очень высоким прибылям от их предыдущих фильмов обрели возможность реально контролировать производство своих следующих картин. И заметно увеличившаяся в связи с этим длительность кинофильмов. И стабильно нарастающее количество компьютерных спецэффектов.
Ну и, наконец, гигантски возросшая роль цифровых инфотехнологий, так или иначе фигурирующих в основе всех перечисленных процессов.
Эта последняя, без преувеличения всеобщая тенденция отчетливо проявилась ныне далеко не только в индустрии кино, но и во множестве прочих, самых разнообразных областей – от систем связи и банковской сферы до управления производством и работы спецслужб. По причинам исторического характера эта генеральная тенденция развития получила общее название Big Data, то есть «Большие Данные» или БД.
Здесь же далее будет рассмотрено конкретно лишь то, каким образом БД изменяют кинематограф.
Длина как средство самовыражения
Многие из тех голливудских кинопремьер, что за последние месяцы давали очень неплохие кассовые сборы, одновременно выделяются и заметно большой длительностью фильма. Главным чемпионом по этой части следует, наверное, считать «Хоббита» Питера Джексона – 169 минут, то есть без малого три часа.
Причем столь выдающаяся длина показа ныне уже отнюдь не считается чем-то исключительным. Скорее даже наоборот – это становится общепринятым для фильмов любого жанра.
И для всегда тяготевшего к масштабным полотнам престижного серьезного кино типа «Линкольна» Спилберга (149 минут), «Отверженных» Тома Хупера (158 минут) или «Zero Dark Thirty (Цель номер один)» Кэтрин Бигелоу (157 минут). И для откровенно развлекательных картин, типа экранизации комиксов «Темный рыцарь» (164 минуты) или очередного сиквела Бондианы «Skyfall» (143 минуты). И даже – что для Голливуда совсем уж необычно – для комедий вроде «This Is 40 (Любовь по-взрослому)» (134 минуты).
Данная ситуация во многом может показаться парадоксальной.
По давно сложившейся традиции, сети кинопроката, продюсеры и руководители киноиндустрии в целом всегда плохо относились к длинным кинокартинам – по той простой причине, что они снижают динамику проката. То есть арифметика тут очень нехитрая: чем длиннее фильм, тем меньше его показов в день, а значит, тем меньше и кассовых сборов.
С другой стороны, нынешним поколением кинозрителей, уже привыкших к коротеньким клипам и видеороликам на YouTube, чрезвычайно долго идущие кинокартины длиной под 2,5–3 часа должны, казалось бы, восприниматься как нечто невыносимо затянутое.
Однако в действительности все происходит совсем иначе. Режиссеры, вопреки желаниям продюсеров и руководства кинокомпаний, упорно норовят снимать фильмы подлиннее, а кинозрителям удлинение кинокартин оказывается явно по душе.
Компания Fandango, специализирующаяся на продаже билетов, недавно провела на данный счет специальный онлайновый опрос среди нескольких тысяч посетителей кинотеатров. По результатам этого опроса выяснились такие расклады: около 78 процентов респондентов считают, что по их ощущениям, длинные фильмы дают им «больше удовольствия за те же деньги».
Примерно то же самое, но уже в материальном выражении, подтверждают и очень хорошие – в сотни миллионов долларов – кассовые сборы, демонстрируемые рекордно длинными картинами вроде упоминавшихся «Хоббита», Dark Knight Rises, Skyfall и прочих им подобных.
Рассматривая эту любопытную закономерность, самое время поподробнее разобрать и то, каким образом здесь повлияли современные компьютерные технологии.
Нельзя, наверное, говорить, что это послужило главной причиной, но по крайней мере отчасти нынешние фильмы становятся заметно длиннее благодаря цифровому кинопроизводству, которое позволяет режиссерам работать одновременно и быстрее, и дешевле, чем это было прежде.
Когда кинематографисты использовали при создании картины реальную киноленту, то режиссеры на одну минуту экранного времени могли затрачивать порядка 40 минут съемки дублей. Теперь же, благодаря переходу на цифру, соотношение «съемки и экрана» стало выражаться соотношениями порядка от 200 до 400 минут для каждой минуты итоговой картины. По той прежде всего причине, что съемочная группа уже не озабочена чересчур огромными расходами далеко недешевых киноматериалов.
Ну дальше происходит понятно что. Преодолев естественные ограничения с метражом выделенной пленки, режиссеры стали снимать все больше и больше сырого материала. А затем, на этапе монтажа, нередко выясняется, что им реально нравится очень многое из того, что они наснимали. Ну и естественно, далее они пытаются весь этот материал включить в готовую картину.
В прежние времена серьезнейшим препятствием для реализации подобных планов выступали те, кто финансирует проект – продюсеры и руководство киностудий. Однако ныне, располагая доступом к современной киносъемочной базе, режиссеры обрели и намного большую самостоятельность в этих вопросах. Так что они либо организуют собственные продюсерские проекты и компании, либо заранее оговаривают в условиях контракта свои права на окончательный монтаж.
Но для начала подобных затей, конечно же, желательно продемонстрировать, что ты действительно умеешь снимать фильмы, на которые пойдет кинозритель.
3D, 4K и 8x
На сегодняшний день уже в избытке имеются самые разнообразные области, где на постоянной основе занимаются манипуляциями с большими и очень большими объемами цифровой информации. Тем не менее, даже сейчас мало что идет в сравнение с теми гигантскими массивами обрабатываемых данных, что характерны для современного кино- и ТВ-производста.
Причем те объемы данных, что в типичном случае порождаются на один итоговый продукт в индустрии кино и телевидения, продолжают стабильно и заметно возрастать год от года.
По свидетельству специалистов, в 2009 стереоскопический «Аватар» стал первым кинофильмом, породившим около петабайта информации (1 петабайт это миллион или точнее 1 048 576 гигабайт).
Понятное дело, что собственно в 3D-фильмах здесь не было ничего особо нового. Выпуском стереоскопического кино занимаются на протяжении очень многих десятилетий. Однако «Аватару» суждено было стать первой кинокартиной, показавшей, что «нишевое» 3Д-кино в действительности можно превращать в очень крупный и фантастически успешный коммерческий проект.
Благодаря чему весь кинорынок, то и дело демонстрирующий сползание в застой и отсутствие новых идей, вдруг очень интенсивно закрутился вокруг концепции 3D-технологий.
С технической точки зрения этот поворот означает обработку намного больших объемов данных. Уже подсчитано, что применение 3D-эффектов в кинопроизводстве устойчиво порождает увеличение порядка от 100 до 200 процентов информации на один кадр съемки.
И хотя не секрет, что первоначальное возбуждение от 3D-фильмов среди посетителей кинотеатров ныне определенно поостыло, киноиндустрия на основе этих идей продолжает попытки по внедрению разнообразных новых технологий, нацеленных на «расширение, углубление и усиление» кинематографических ощущений.
Достаточно типичным примером этого ряда стал новый фильм «Хоббит: неожиданное путешествие», снятый Питером Джексоном в передовом цифровом формате High Frame Rate 3-D (HFR 3-D). Этот формат обеспечивает показ кино со скоростью 48 кадров в секунду, что в два раза выше, чем стандартная скорость 24 кадра в секунду, применявшаяся вот уже свыше 80 лет.
По мнению сторонников этого новшества (включая, есественно и П. Джексона), для зрителей данная технология обеспечивает ощущения более реалистичного погружения в картину. Реально почувствовать, правда, это могут очень немногие, поскольку лишь крайне небольшое количество кинотеатров в настоящее время оснащены подобающим HFR-оборудованием, способным показывать фильмы в 3D с высокой частотой кадров.
Но существенно, что переход на 48 кадров в секунду может оказаться только началом. Уже известно, например, что другой кинорежиссер-новатор, Джеймс Кэмерон, планирует использовать в грядущих сиквелах своего «Аватара» новые камеры с быстродействием 60 кадров в секунду…
Если же говорить о технических новшествах ТВ-производства, то здесь – в свою очередь – обозначилось мощное движение за переход к технологии высокой четкости 4K TV. Такое название, если его расшифровать, означает разрешение картинки, почти в четыре раза увеличивающее нынешний стандарт высокой четкости 1080p, то есть 1080 строк прогрессивной развертки на экране телевизора. Предполагается, что 4K TV станет следующим большим шагом в прогрессе домашних развлечений.
Если же оценивать суть происходящих процессов в несколько иных, более конкретных цифрах, то по подсчетам ИТ-специалистов, за последние пять лет произошло примерно 8-кратное, в среднем, увеличение в количестве контента, порождаемого на каждое 2-часовое произведение.
Цифры фабрики грез
Богатое название знаменитой киностудии компьютерной анимации DreamWorks можно перевести на русский язык во множестве разных вариантов. Можно, например, кучеряво – как «Сны – в работу». А можно и просто как «Фабрика грез» (общий эпитет, прилепившийся к Голливуду чуть ли не на заре кинематографа).
Как бы там ни было, компания DreamWorks на сегодняшний день – это действительно одна из наиболее передовых «фабрик» мира во всем, что касается массового внедрения новейших компьютерных технологий в области киноиндустрии. А потому всякому, кто интересуется состоянием дел в современном техническом оснащении кинематографа, наверняка будет полезным поближе познакомиться с аппаратной стороной этой анимационной студии.
И удобнее всего это сделать, начав с их самого последнего произведения – анимацианного 3D-фильма «Семейка Крудсов», рассказывающего о забавных приключениях семейства из каменного века. По свидетельству самой компании, фильм «The Croods» стал наиболее трудоемкой кинопродукцией DreamWorks, в пересчете на часы работы компьютеров заметно превзошедшей все прочие картины, выпущенные аниматорами этой студии.
Вот лишь несколько цифр. Для создания «Крудсов» потребовались умопомрачительные 80 миллионов часов работы компьютеров, затраченные на рендеринг стереоскопической картинки высокой четкости. Это на 15 миллионов часов больше, чем прошлый рекорд DreamWorks, фильм «The Rise of the Guardians».
На разных стадиях создания, в течение последних трех лет над «The Croods» работали от 300 до 400 аниматоров. Для того, чтобы хранить все рабочие изображения – от черновых набросков до стереокадров в высоком разрешении – потребовалось сделать хранилище данных емкостью около 250 терабайт.
Причем речь идет не о пассивном накопителе, а об очень активном элементе общей инфраструктуры. Художники-аниматоры, работающие над картиной, территориально находятся в разных точках планеты и должны иметь возможность в любой момент получать доступ к хранилищу.
После завершения всякого большого проекта, вроде нынешних «Крудсов», около 70 терабайт наработанных данных отправляются в долговременное хранилище DreamWorks. Главным образом, это графические материалы, которые можно будет повторно использованы снова и снова в будущих продуктах кинокомпании – такие вещи как ландшафтные фоны, растения, детали интерьеров и прочие «декорации».
Чтобы размах работ, постоянно ведущихся в DreamWorks, стал яснее, пора упомянуть, что каждый год студия выпускает по 2 или 3 новых фильма. А в любой момент времени в производстве здесь находится порядка 10 фильмов – каждый из них в разных стадиях производственного процесса. При создании любого из фильмов DreamWorks ныне генерируется около полумиллиарда файлов.
И еще несколько цифр. Каждый анимационный персонаж в современном 3D-фильме имеет до 2000 контрольных точек или особенностей, которыми может манипулировать аниматор. Причем на создание каждого из таких персонажей требует порядка шести месяцев. А картинка завершенного фильма имеет в себе свыше 250 миллиардов пикселей.
Понятно, наверное, что для быстрого и бесперебойного оперирования столь гигантскими массивами данных требуется очень серьезный парк компьютеров. Студия DreamWorks, в частности, стандартизировала основную часть своей ИТ-структуры на базе блейд-серверов от Hewlett-Packard. . Сейчас здесь чуть более 3 тысяч таких машин – HP BladeSystem c-Class. На их основе выстроена заранее сконфигурированная архитектура для сетевой работы, вычислительных задач и хранения данных.
Хранилище данных DreamWorks в настоящее время имеет размер в пять петабайт. Реализована эта система на накопителях разной конструкции – от твердотельных дисков и оперативной кэш-памяти для высокопроизводительных вычислений до жестких магнитных дисков со скоростью 15 000 оборотов в минуту и SATA-дисков высокой емкости для промежуточного и архивного хранения.
Чтобы одновременно работать над десятком фильмов, DreamWorks нанимает аниматоров в разных концах мира. Иначе говоря, компания должна обеспечить достаточную пропускную способность каналов, чтобы географически разнесенные по планете художники могли без проблем сотрудничать в работе над любым текущим проектом.
Две главные студии DreamWorks, Глендейл и Редвуд-сити, соединены друг другом двумя Ethernet-сетями с пропускной полосой по 10 Гбитс каждая. Кроме того, эти же сети подсоединены к центральному хабу компании, который обеспечивает подсоединение скоростью до 500 МБайт в секунду для художников в Бангалоре, Индия. Там в 2008 году DreamWorks создала собственное специализированное подразделение DreamWorks Dedicated Unit.
Если, наконец, говорить не о самой творческой, но об одной из самых технически важных стадий в производстве HD-фильмов – фазе рендеринга – то для этих целей DreamWorks имеется специальная «фабрика» из серверов, в совокупности составляющих компьютерную мощь порядка 20 000 процессоров. Работа по рендерингу изображений разбита на небольшие кусочки, распределена по серверной ферме, а позднее кусочки вновь собираются для создания итоговых картинок в готовом фильме.
Залог успеха
Сколь бы сложным в техническом отношении не был процесс производства современных фильмов, все это, впрочем, далеко не главный фактор, влияющий на кассовый успех или, наоборот, безнадежный провал фильма в кинопрокате. Как и 20, и 50, и 80 лет назад важнейшими условиями, определяющими успех всякой картины у публики, все равно остаются то, насколько хороша заложенная в основу история и насколько талантливо ее удалось воплотить на экране.
Технические трюки, поражающие воображение – это, конечно, очень мощный инструмент для привлечения зрителей. Однако для того, чтобы фильм полюбили и запомнили, инструменты подобного рода как не годятся сегодня, так и вряд ли пригодятся в будущем.
Ярчайшим подтверждением данного факта является и «Аватар». Фильм, эталонный в смысле технического совершенства. Но 3-миллиардную кассу сделавший отнюдь не по этой причине.