Наверх

16x MSAA уходит в прошлое: Intel делает ставку на XeSS

В новых видеокартах Xe3 не будет поддержки 16x MSAA — узнайте, почему AI-апскейлеры стали лучшим выбором.

11.08.2025
23:10
16x MSAA уходит в прошлое: Intel делает ставку на XeSS

Intel начала сворачивать поддержку сглаживания 16x MSAA в своих грядущих графических решениях Xe3. Как сообщил инженер Кеннет Гроунке в недавнем коммите драйвера Mesa, «16x MSAA вообще не поддерживается на некоторых вариантах Xe3, а на остальных находится на пути к отказу. Большинство поставщиков предпочитают не поддерживать его, и многие приложения в наши дни предлагают более современные методы мультисэмплинга и апскейлинга. В дальнейшем будут поддерживаться только режимы 2/4/8x». Изменение уже внесено в ветку Mesa 25.3 для разработчиков и будет портировано в более ранние релизы 25.1 и 25.2.

16x MSAA уходит в прошлое: Intel делает ставку на XeSS

Это знаменует собой явный отход от «грубой силы» в сглаживании в пользу апскейлинга с ускорением на ИИ и более интеллектуальной выборки. Мультисэмплинг, такой как 16x MSAA, когда-то обеспечивал четкие края за счет многократной выборки геометрии для каждого пикселя, но это достигалось ценой значительного падения производительности.

Даже на более низких уровнях MSAA может быть требовательным, особенно в сложных сценах, и он не справляется со сглаживанием прозрачных объектов или артефактов шейдеров. Когда-то он был королем в своей области, но эта эра давно прошла; он был не очень полезен в течение последнего десятилетия, а его 16-кратный вариант просто нереалистичен для использования.

Видео от DGL.RU

Сегодня современные технологии, такие как XeSS, AMD FSR и Nvidia DLSS, обеспечивают сглаживание, а также масштабирование разрешения и реконструкцию изображения, часто превосходя традиционное сглаживание MSAA при значительно меньшей нагрузке на графический процессор, не говоря уже о возможностях генерации кадров. Все эти апскейлеры могут работать в нативном режиме сглаживания для улучшения качества изображения и могут превосходить временные методы сглаживания, такие как TAA, в уменьшении мерцания и сохранении деталей.

MSAA работает путем обнаружения краев, и, как следствие современной зависимости от технологий апскейлинга, мы перестали гоняться за более высокими внутренними разрешениями рендеринга, которые в противном случае потребовались бы для эффективной работы MSAA. Временные решения на основе ИИ просто делают все это и продолжают получать наибольшую поддержку от сообщества.

16x MSAA уходит в прошлое: Intel делает ставку на XeSS

Собственная технология Intel XeSS (Xe Super Sampling), хотя и предназначенная в первую очередь для апскейлинга и генерации кадров, также предоставляет современные возможности сглаживания по всему кадру. Ее последний SDK поддерживает не только собственные графические процессоры Intel, но и работает на аппаратном обеспечении Nvidia и AMD, предоставляя разработчикам независимый от поставщика путь для интеграции передовой выборки и оптимизации задержек.

Так зачем отказываться от 16x MSAA? Intel, как и другие производители, признает снижение отдачи от сверхтяжелого MSAA в сочетании с растущим качеством и эффективностью временных и ИИ-альтернатив. Игровые движки, особенно те, что используют отложенный рендеринг, часто полностью отключают более высокие уровни MSAA. Отзывы сообщества подтверждают это; пользователи сообщают, что, хотя MSAA раньше был «отличным», новые методы обеспечивают лучшее изображение при более плавной производительности.

Ограничивая поддержку MSAA до 2x, 4x и 8x в будущем, Intel упрощает обслуживание драйверов и поощряет разработчиков к переходу на современные конвейеры апскейлинга. Для геймеров и разработчиков на Linux, работающих с Iris Gallium3D или Vulkan (ANV), это сигнал о том, что если вы хотите высококачественное сглаживание, пора полагаться на XeSS, FSR, DLSS или открытые стандарты, такие как TAA и интеллектуальную постобработку, а не на «грубую силу» мультисэмплинга.

В контексте запуска Xe3 — вероятно, в паре с семейством процессоров Panther Lake — этот отказ от устаревшего MSAA отражает более широкие тенденции в отрасли: больше ИИ, меньше «грубой силы». Это может побудить архитекторов движков оптимизировать гибридные стратегии сглаживания (например, XeSS SR + TAA), сосредоточиться на четкости в движении и сохранить запас производительности для трассировки лучей в реальном времени или VR-нагрузок. Это может стать поворотным моментом в том, как графические драйверы Linux подходят к качеству изображения, намекая, что будущее сглаживания лежит в более умных, адаптивных методах, а не в увеличении количества выборок.

RTX 50 Super: идеальный апгрейд или напрасное ожидание?

Хассам Насир

Хассам Насир

Страстный поклонник аппаратного обеспечения, специализируется на подробном сравнении процессоров и общих новостях в сфере аппаратного обеспечения. В свободное от работы время он гнёт трубки для своей постоянно совершенствующейся игровой системы с водяным охлаждением или просто ради интереса тестирует новейшие процессоры и графические процессоры.

Источник: tom'sHardware
Теги:
Подпишитесь на наши новости:
Нажимая кнопку «Подписаться», вы принимаете «Пользовательское соглашение» и даёте согласие с «Политикой обработки персональных данных»