Жанр: хоррор
Издатель: Frictional Games
Разработчик: Frictional Games
Платформы: PC, PlayStation 4
Дата выхода: 22 сентября
Сайт игры: http://somagame.com/

Шведская студия Frictional Games громко заявила о себе хоррором Penumbra: Overture в 2007 году. Дебютный проект компании предлагал свежий по тем временам способ взаимодействия с предметами. Игрок не просто подходил к объектам и нажимал «открыть», «взять» либо повернуть, а буквально повторял мышкой необходимое действие. Скажем, дверь можно распахнуть с грохотом на весь уровень, а можно аккуратно приоткрыть, пытаясь разглядеть во тьме неясные очертания. Такое управление добавляло погружения в мир проекта и влияло на атмосферу. С момента выхода первой части Penumbra прошло восемь лет, а разработчики так ничего лучше прежней механики и не придумали, поэтому все игры студии базируются на ней.

SOMA. Игры сознания

Поднимаешься по лестнице в ожидании, что сейчас на героя бросится монстр. Но ничего такого, игра пугает другими способами

Формы жизни

Саймон Джаррет приходит в себя на подводном комплексе Pathos-II после сканирования мозга во врачебном кабинете. Герой недавно получил травму в дорожной аварии и пошел на очередной прием к доктору, который, судя по всему, пошел насмарку. Саймон открывает глаза: свет погашен, кругом беспорядок, людей нет. Из записей становится понятно, что персонаж проспал без малого сто лет – из 2015 года он переместился в 2103. Найденные роботы лишь сильнее запутывают ситуацию: они отчего-то на полном серьезе считают себя живыми людьми. В SOMA редко что-то говорится прямо, мысли разработчиков мы должны понять и интерпретировать сами. Frictional Games замахнулась на щекотливую тему смерти. Можно ли перенести сознание в другую форму? Значит ли это, что вечная жизнь реальна? Согласны ли вы стать программой, лишь бы не умирать? Чем больше мы познаем мир игры, тем сильнее становится не по себе от вопросов, которые невольно возникают при прохождении.

SOMA. Игры сознания

Темный коридор с одинокой лампой не предвещает ничего хорошего, особенно когда неподалеку раздается приглушенный скрежет и шорохи

В основе SOMA лежит та же система взаимодействия с окружением, что и в прошлых играх компании. Экшена как такового нет, от чего игра сперва кажется нудной. Главный герой ничего не умеет, инвентарь практически все время пустой, противники больших проблем не доставляют. Основную часть времени мы ходим по локациям, решаем мелкие головоломки, читаем записки и вместе с протагонистом стараемся понять, что же здесь произошло.

Разработчики поставили в центр SOMA сюжет. История не особо богата на резкие повороты и неожиданные моменты, но отлично написана и, что главное, заставляет подумать над темами, которые больше свойственны литературе и кинематографу, но не играм. Чем глубже начинаешь разбираться в происходящих в мире проекта вещах, тем сильнее становится не по себе. Отдохнуть за SOMA не получится, она не для развлечения. Это серьезный и важный проект, который преподнесен нам в интерактивной форме. Именно в рассуждениях о жизни, смерти, душе и сознании кроется настоящий хоррор игры. Не в выпрыгивающих из-за угла монстрах, и не в леденящих кровь криках, чего здесь почти нет. Пугает сама история и затрагиваемые в ней вопросы.

SOMA. Игры сознания

Так здесь происходит восстановление здоровья: нужно ткнуть пальцем в светящуюся точку

Игра получилась линейной, все «неправильные» выходы забаррикадированы либо вовсе отсутствуют. Пропустить нужную дверь сложно, долго плутать по темным коридорам не придется. Разработчики сделали уровни довольно разнообразными в плане визуального оформления, они не сливаются в серую массу и пусть немного, но отличаются между собой. Особняком стоят прогулки по морскому дну, которые оказались весьма скучными. Не хватает ярких красок, косяков рыб и общей красоты подводного мира, как в BioShock 2. Расстояния от одной точки до второй большие, а по пути ничего интересного не встречается, кроме очередных аудиозаписей с разговорами ученых.

SOMA. Игры сознания

Выключив питание, робот заорет от боли, сложно живой человек

Битую часть времени мы занимаемся обыкновенным хождением по разным кабинетам: нажать кнопку, переключить тумблер, узнать код доступа и так далее. Изредка взбучку могут устроить противники, однако серьезных проблем они не способны доставить. Врагов мало, часто вообще по одному на уровень. Существа, некие симбиозы роботов и людей, обладают разными способностями. Один вид, например, подмечает любой шорох, обходить его нужно только на цыпочках и стараясь не наткнуться на какую-нибудь коробку или банку под ногами. На другого нельзя смотреть, иначе он тут же пустится за вами в погоню. Игра порой напоминает Alien: Isolation, но здесь все гораздо проще.

Кто проживает на дне океана?

Стелс из SOMA не получился: прятаться в шкафчиках герой не может, отвлекать противников тоже не умеет – на брошенную банку монстр даже не обернется. От врагов можно убежать, схема большинства уровней позволяет это сделать, а враги быстро теряют к вам интерес. Даже если Саймона догонят, ничего страшного не случится. Персонажа ранят, и существо отчего-то переместится в другой конец локации. Можно хоть напролом переть, если не получается обмануть противника: получите урон, зато избавитесь на некоторое время от гада, и легко пройдете дальше.

SOMA. Игры сознания

Предметы в воде неестественно застыли, будто приклеены к невидимой стене

Никудышные прятки и догонялки с врагами – единственное развлечение в игре, да и то не особо увлекательное. Радует только, что разработчики не стали добавлять экшен-эпизоды с боями, это уничтожило бы атмосферу. Возможно, Frictional Games и вовсе не нужно было добавлять противников, а следовало сосредоточиться на головоломках и повествовании. Задачки в игре элементарные и часто решаются методом подбора комбинации, потеряться в коридорах и комнатах тоже сложно.

Звуковое оформление, как обычно у Frictional Games, выполнено блестяще. Непонятные шорохи, стоны работающих механизмов, подозрительно напоминающие человеческие, скрипы и постукивания не вынуждают постоянно дергаться, но и не позволяют целиком расслабиться.

SOMA. Игры сознания

До масштабов подводного города Рапчур из BioShock местному комплексу далеко, но и маленьким его не назовешь

Разработчики смогли запутать нас не хуже, чем главного героя. Мы натурально сбиты с толку, по крупицам восстанавливаем ход событий, после чего может оказаться, что все наши доводы и представления ошибочны. На протяжении 10-12 часов Саймону, как и игроку, предстоит многое узнать и осмыслить. Прогулка по станции Pathos-II оказывает сильное впечатление. SOMA в первую очередь понравится тем, кто ждет от игр чего-то нового: не очередной боевик или кровавый хоррор, а вдумчивое и серьезное произведение. Если сможете зацепиться за историю, то минусы в виде слабого геймплея и не самой технологичной картинки останутся незамеченными.

Оценка: 4/5

Достоинства:
Превосходная история
Качественное звуковое оформление
Гнетущая атмосфера

Недостатки:
Хоррор, а страшных моментов нет
Враги обделены интеллектом и не опасны
Часто геймплей сводится к обычной ходьбе

Вывод: Неторопливый хоррор, в котором на первый план выходит повествование, а не игровой процесс или приевшиеся методы запугивания. Впрочем, это не мешает SOMA держать в напряжении благодаря поднятой теме смерти.

 

1224