Обзор The Edge of Fate: умоляю, верните старую Destiny 2
The Edge of Fate — это переломный момент в Destiny 2… но хорош ли он?
Destiny 2: The Edge of Fate знаменует собой переломный момент в Destiny 2. Это одновременно и начало новой саги — попытка увлечь игроков в смелом новом направлении развития сюжета игры, — и масштабное изменение самых фундаментальных систем развития в Destiny. Сезоны исчезли. Система добычи была переработана. Сама структура игровых действий настолько радикально изменилась, что культовый экран меню с разными мирами стал менее насыщенным, чтобы обозначить переход к чему-то новому.
- Что это такое: Седьмое дополнение к Destiny 2, которое положит начало новой саге в игре.
- Дата выхода: 15 июля 2025 года
- Ожидаемая цена: 3,2 тыс. рублей
- Разработчик: Bungie
- Издатель: Bungie
- Обзор: Ryzen 7 3700X, 32 ГБ ОЗУ, RTX 3080Ti
Как история The Edge of Fate успешна. В дополнении есть несколько важных сюжетных поворотов, и большинство из них раскрываются, появляются новые концепции и персонажи, на которых может строиться история, сохраняя при этом ощущение таинственности и приключения. После событий в Шэдоукрипе мы движемся к противостоянию со Свидетелем. Теперь, в начале этой новой саги, кажется, что будущие дополнения могут быть какими угодно: они будут свободно выбирать из плотного клубка сюжетных линий Destiny, выстраивая их вокруг смутной угрозы, о которой говорилось в последние моменты The Edge of Fate. Это захватывающее место для истории Destiny. К сожалению, игра, на которой строится эта история, стала хуже практически во всех отношениях.
Конечно, динамичная перестрелка The Edge of Fate по-прежнему хороша; ощущение от самого простого взаимодействия в игре — выстрелить из пистолета, снести голову — осталось прежним. Но вокруг этого ядра многое изменилось, и почти ничего не стало лучше.
Destiny 2: The Edge of Fate: культ необычности

На этот раз мы отправляемся на Кеплер, планетоид на окраине Солнечной системы. Нас позвали туда по таинственному приглашению, и мы обнаружили чёрную дыру, которая, если её не остановить, грозит поглотить всю Солнечную систему.
Как локация, она неплохо справляется со своей задачей. Её центральный узел — это научный форпост айонианцев, потомков сообщества людей Золотого века, которые превратили науку в религию. Во многих отношениях она кажется более оживлённой и густонаселённой, чем Неомуна, — там есть настоящие неигровые персонажи, а не просто электрические сгустки, олицетворяющие смутное понятие «население». Многие в сообществе жаловались на повторное использование в «Кеплере» ресурсов, фрагментов Титана, Запутанного берега и Ио, которые помогают связать всё воедино. У вас может быть другое мнение, но в конечном счёте меня это не беспокоило. Всё хорошо сочетается. Более серьёзная проблема заключается в том, что, если не считать грандиозного финального раскрытия кампании, в ней очень мало зрелищных моментов.
В запутанных пещерах, лабиринтах и аванпостах Кеплера нет той атмосферы и самобытности, которые были в предыдущих локациях Destiny 2. Здесь нет ничего, что могло бы сравниться с абстрактной символикой «Бледного сердца», мрачными болотами Тронного мира Саватуна или даже неоновыми пейзажами Неомуны.

Эта проблема сохраняется на протяжении всей кампании. Задания неплохие, но не более того. Кампания The Edge of Fate состоит из крупных основных миссий и более коротких заданий «Time Latch», а также нескольких побочных историй, которые сводятся к поиску нескольких коллекционных предметов. Она достаточно длинная, хотя вам придётся возвращаться и заново проходить одни и те же арены. Но ни в одной из конкретных целей нет ничего запоминающегося. Если не считать несколько захватывающе странных роликов и забавных диалогов с второстепенными персонажами и эксцентричными антагонистами, всё это просто сливается воедино.
Моментальная перестрелка по-прежнему сильна… но вокруг этого ядра многое изменилось, и почти ничего не стало лучше.
Каждая миссия неизбежно заканчивается битвой с боссом, у которого есть сегментированная шкала здоровья. Когда вы истощаете каждый сегмент, начинается фаза иммунитета, которую нужно преодолеть, прежде чем вы сможете нанести больше урона. В умеренных количествах это отличный трюк, к которому Bungie, конечно, не привыкать, но здесь он используется в каждой чёртовой битве, что усугубляет проблему однообразия и предсказуемости решений в любой конкретной битве.
Главная особенность Kepler заключается в том, что по мере прохождения кампании вы будете открывать новые способности, характерные для конкретного планетоида. Большинство из них довольно просты: если что-то мешает вам продвигаться вперёд, решение неизбежно окажется где-то рядом. Обнаружили щель, в которую не можете пролезть? Найдите пушку Relocator и телепортационную площадку рядом с ней. Обнаружили светящийся пейзаж, преграждающий вам путь? Рядом будет гриб Mattermorph, который преобразует ландшафт, создавая новый путь.

Демонстрационная способность — Matterspark — одновременно и лучшая, и худшая из всех. Она позволяет вам превращаться в маленький электрический шар, который может пролезать в вентиляционные отверстия и перемещаться по туннелям. В кампании она используется слишком часто — я застревал и не знал, как продвигаться дальше, только когда не мог найти крошечную щель, в которую нужно было закатиться. Однако в бою мне действительно нравится то, что я могу превращаться в шар и обратно, используя его последние улучшения, чтобы избежать смертельно опасных ситуаций и восстановить здоровье.
По большей части способности Кеплера невероятно шаблонны. Только в более поздних миссиях кампании вам предлагается комбинировать их, решая что-то вроде головоломки, — несколько забавных взаимодействий, которые демонстрируют потенциал, но не позволяют в полной мере использовать предоставленные вам инструменты. Несмотря на заявления, сделанные перед выходом игры, и тот факт, что в какой-то момент кампании вам предоставляется выбор между двумя разными путями прохождения, The Edge of Fate не является метроидванией.
Destiny 2: The Edge of Fate: факты

Очевидный факт: Matterspark и связанные с ней способности не заменят полноценные дополнения для игровой песочницы. Ощущается острая нехватка новых возможностей — даже просто дополнительных аспектов или фрагментов для одного из существующих подклассов. Я использую те же сборки, что и до выхода The Edge of Fate, и мне не на что надеяться, кроме одного нового экзотического элемента брони, который можно разблокировать для каждого класса, пройдя кампанию на легендарном уровне сложности. По крайней мере, в случае с чернокнижником это того не стоило.
В бонусах к броне, которые теперь можно получить, есть отсылка к билдкардингу — пассивные эффекты активируются при использовании двух или четырёх одинаковых комплектов нитей. Некоторые из них полезны, но многие слишком нишевые и ситуативные. Базовый бонус к броне назначения Кеплера активируется только при использовании ракетницы или гранатомёта, что не лучший способ познакомить игроков с этой системой. Я просто не собираюсь переделывать свою сборку, чтобы воспользоваться незначительным бонусом, который действует только для определённого типа оружия. Даже когда я активно работаю над тем, чтобы включить в свои сборки бонусы комплектов, я почти не замечаю их эффекта во время игры.
Дополнительный удар под дых заключается в том, что мои сборки — те же, что я использовал в течение последнего года, — в целом стали хуже, чем раньше. Bungie переработала характеристики брони для The Edge of Fate, и хотя новая система имеет некоторые преимущества, она также означает, что без значительных вложений вы, скорее всего, будете чувствовать себя намного слабее.
Преимущество новой системы в том, что характеристики стали более полезными и востребованными, чем раньше. Почти во все характеристики стоит вкладывать очки в большей или меньшей степени, а если вы превысите предыдущий лимит в 100 очков, то получите дополнительные бонусы. Вложите 100 очков характеристик в ближний бой, и он будет заряжаться быстрее. Превысите это число — до 200 — и ваш заряженный ближний бой будет наносить больше урона.

Здесь есть основа системы, которая мне нравится. Вы получаете вознаграждение за выбор опций, наиболее ценных для вашей сборки, и в этом есть смысл. Но я бы сказал, что в худшем случае редизайн Bungie активно сокращает возможности для создания сборок. Возьмём, к примеру, новый показатель оружия, с концепцией которого я в корне не согласен. Он увеличивает ваш урон по мелким и крупным противникам до 100 очков, а затем начинает повышать урон по боеприпасам и боссам. Несмотря на всю свою космическую магию, Destiny 2 — это в первую очередь шутер от первого лица. В конечном счёте каждая сборка — это сборка для оружия.
Жертвовать всеми интересными аспектами своего билда ради урона в секунду уже неприятно. А то, что за это даже не дают достойной награды, просто оскорбительно.
Если вы занимаетесь эндгейм-активностью — рейдами, подземельями или даже просто исследуете Кеплер на новом уровне сложности «Мифический», — то характеристика «Оружие» практически обязательна. И дело не только в увеличенном уроне, хотя это и приятный бонус. Дело в том, что теперь вам нужно активно заниматься генерацией боеприпасов, если вы хотите, чтобы даже небольшой заряд помог вам одолеть босса.
Теперь получение боеприпасов стало более предсказуемым: набор индикаторов прогресса показывает, когда выпадут следующие тяжёлые и особые боеприпасы. На первый взгляд это улучшение, но текущая реализация слишком скупо распределяет количество боеприпасов, которые даёт каждый блок.
Во время недавнего прохождения нового рейда «Вечная пустыня» я вкладывал все силы в генерацию боеприпасов: модификации оружия «Обильный боезапас», модификации брони «Мусорщик», максимальное количество очков в характеристиках оружия — но даже близко не мог заполнить свой тяжелый рюкзак между этапами нанесения урона. Жертвовать всеми интересными аспектами своей сборки ради урона в секунду уже не хочется. Даже не получить за это достойную награду — это просто обидно, особенно если учесть, что это должно быть стандартной практикой для лутер-шутеров.
Характеристики оружия сильно выделяются на общем фоне, но даже вне зависимости от этого характеристики непоследовательны в своей полезности, особенно в том, что касается штрафов за отсутствие вложений в них. Дело не только в том, что вы получаете меньше пассивных способностей за низкие вложения в гранаты, ближний бой или суперспособность, но и в том, что вы получаете меньше пользы от дополнительных источников энергии. Раньше вы могли компенсировать недостатки характеристик с помощью модов, аспектов и перков для оружия. Вот почему никто не вкладывался в интеллект: перки, связанные с генерацией сфер, были слишком распространены. Теперь новая суперспособность активно снижает количество энергии, получаемой от сфер силы.
Это значит, что внешние источники исцеления — «Поглощение», «Восстановление», «Исцеление» — ещё более желательны, потому что они позволяют вам полностью отказаться от инвестиций в показатель здоровья. С другой стороны, перки, генерирующие энергию, такие как «Подрывник» или «Износ», немного менее ценны, потому что для получения их полной выгоды вам также нужно инвестировать в целевой показатель.
И это не говоря уже о масштабном снижении эффективности, которое, по-видимому, было предпринято, чтобы сдержать потенциальное усиление игроков, вкладывающих как можно больше ресурсов в целевые характеристики мета-билда. Некоторые варианты билдов, безусловно, стали лучше. Другие кажутся менее эффективными, даже если вы в полной мере используете их сильные стороны.
Destiny 2: The Edge of Fate: мышление с помощью Портала

Теоретическое преимущество новой системы брони заключается в том, что теперь можно получить больше очков характеристик, чем раньше. Я говорю «теоретическое», потому что для того, чтобы стабильно получать снаряжение с высокими характеристиками, придётся потратить поистине колоссальное количество времени.
Броня и оружие теперь разделены на уровни. Например, оружие первого уровня — это просто оружие: два бонуса, слот для модификаций, всё как обычно. Более высокие уровни дают дополнительные бонусы: улучшенные бонусы, улучшенные модификации, два варианта бонусов в столбце и так далее. На пятом уровне вы получаете всё: улучшенное снаряжение, три бонуса в столбце, уникальные украшения и так далее. Броня работает по тому же принципу, но на пятом уровне вы получаете гораздо более высокие показатели характеристик — это большое преимущество, учитывая дополнительные вложения, необходимые в рамках новой системы.
Однако на самом деле добыча пятого уровня кажется недостижимой для всех, кроме самых целеустремлённых игроков. Вы сможете получить добычу четвёртого и пятого уровней только на самых высоких уровнях сложности, которые доступны только при повышении уровня силы. Это значит, что вам придётся много гриндить. Очень много гриндить.
Вот что представляет собой Destiny 2 сейчас. В новом «сезоне» — «Возвращение» — нет ни новых заданий, ни дополнительного сюжета. Вместо этого всё происходит в «Портале» — новом центре, где можно прокачивать силу персонажа и, соответственно, получать лучшее снаряжение. Здесь есть четыре варианта: одиночные операции — это набор коротких миссий, которые можно пройти в одиночку; командные операции — это задания для трёх человек; операции «Вершина» — это более длительные и сложные задания; а операции «Горнило» предназначены для PvP.
Вы выбираете задание, настраиваете его сложность, а затем выполняете его, чтобы получить награды. А затем вы делаете это снова, и снова, и снова.
Если вы уже какое-то время играете в Destiny 2, то все эти действия вам уже знакомы: рейды, поля сражений, экзотические миссии, «Натиск». Некоторые из них, например «Охота на Империю», вы, вероятно, не проходили уже много лет — это отличный способ получить дополнительную жизнь за выполнение старых миссий из дополнений. Одиночные операции технически новы и довольно увлекательны, но в конечном счёте это просто набор коротких базовых заданий, которые выполняются на участке уже существующего места назначения — перепрофилированного «Затерянного сектора» или части старой (возможно, удалённой) миссии кампании. За последние две недели я побывал в Соляных шахтах больше, чем за всё время после Красной войны.

Здесь есть основа для чего-то работающего, потенциал для расширения до полнофункционального списка опций, как новых, так и старых. Но в настоящее время здесь слишком мало возможностей. В разделе «Операции на вершине» всего три миссии — четвёртая была удалена, потому что игроки обнаружили, что это самый эффективный способ фарма, и проходили её на скорость до тошноты.
Меня удивляет, что система не была запущена с чем-то новым — с новым заданием для трёх игроков, которое могло бы продемонстрировать будущий потенциал «Портала». Если идея заключается в том, что в новых локациях, таких как Кеплер, будут свои уникальные возможности, то почему Кеплер так слабо представлен в «Портале» — всего одно одиночное задание?

Подъём силы до нового мягкого предела в 200 единиц относительно безболезненный: каждая добыча, которую вы получаете на этом этапе, увеличивает ваш общий уровень. Когда я закончил легендарную кампанию, у меня было около 150 единиц, и мне не потребовалось много времени, чтобы набрать остальные. После 200 единиц вы начинаете зарабатывать «сезонную силу», которую можно получить только за счёт активности в Портале — до нового предела в 450 единиц. За последние две недели я довольно много играл, но сейчас мой уровень составляет всего около 250. Прогресс кажется мучительно медленным.
Этот гриндинг будет учитываться только в текущем сезоне. В декабре, когда выйдет Renegades, игроки вернутся к «мягкому» пределу и будут готовы начать всё сначала. Успех мимолетен. Сейчас главное — это восхождение. А это значит, что вам придется часами играть в контент, которому уже много лет, и получать более слабую добычу, прежде чем вы сможете хоть как-то улучшить свои характеристики и сборки.
Bungie взяла худшие элементы из нескольких игр с живым сервисом и объединила их в нечто бессмысленное, с чем ужасно взаимодействовать в течение длительного времени.
Эта рутина усугубляется тем, что у силы нет никакой цели, кроме как лишить вас доступа к более сложным испытаниям, за которые можно получить лучшее оружие и броню. В матчах вы всегда будете слабее своих противников, независимо от того, какой у вас уровень — 250 или 450.

Каким-то образом Bungie взяла худшие элементы из множества гриндов в режиме реального времени и объединила их в нечто бессмысленное, с чем ужасно взаимодействовать в течение длительного времени. У нас более длительный подъём по шкале силы, но этот уровень никак не помогает вам стать сильнее. Это плохо сказывается на психологическом состоянии — это откровенно искусственный гринд.
Destiny 2: The Edge of Fate: грубость по краю

Обычно на этом этапе дополнения Destiny 2 у меня не было недостатка в делах. Через пару недель после выхода The Final Shape у меня всё ещё был длинный список заданий и добычи, которую нужно было получить, — настолько длинный, что я почти не занимался новыми сезонными заданиями. Прошло две недели после выхода The Edge of Fate, и я уже всё повидал.
После прохождения кампании The Edge of Fate вы откроете один экзотический квест — банальную коллекционную игру на Кеплере — и новое занятие «Сито», доступное по таймеру в течение 30 минут каждые два часа. Кроме того, единственным финальным этапом, о котором стоит говорить, является повторное прохождение кампании на более высоких уровнях сложности.
В «Портале» я тоже испытываю усталость от однообразия. Я выполняю задания, которые существуют в игре уже много лет, чтобы получить добычу, которая хуже той, что у меня была до выхода дополнения, и всё это ради возможности однажды — через десятки или даже сотни часов гринда — получить значимое улучшение для одной из моих сборок.

Для Bungie — студии, которая исторически с трудом удовлетворяла потребность своей игровой аудитории в новых активностях, — было невозможно выпускать по два дополнения в год без существенного сокращения количества всего в каждом из них. Но давайте посмотрим на это с другой стороны: The Edge of Fate на момент запуска стоит чуть дешевле, чем The Final Shape, но при этом предлагает игроку в разы меньше возможностей. Это просто плохое соотношение цены и качества: хорошая история в сочетании со средней кампанией и провальной общей структурой, которая требует от игроков слишком многого, а даёт слишком мало.
ЧИТАЙТЕ ОБЗОР WILD HEARTS S: ОХОТА НА МОНСТРОВ СТАЛА ЕЩЕ ИНТЕРЕСНЕЕ









