AAA-индустрия в тупике, но Astro Bot показал всем выход
Как команда из 60 человек создала хит за три года, пока гиганты вроде Naughty Dog тратят вечность на раздутые блокбастеры
Основные идеи
Мнение автора
Я вижу, что Astro Bot, созданный командой из 60 человек, стал хитом, пока студии вроде Naughty Dog с 400+ сотрудниками тратят годы на блокбастеры. Главный инсайт — модель Obsidian с малыми командами (13 человек на Pentiment) работает. Моя рекомендация студиям Sony: хватит гнаться за масштабом. Выделите часть команды на креативные проекты поменьше, как это делает Insomniac, и у вас не будет «застоя поколений».
Astro Bot остается самым высокооцененным эксклюзивом PlayStation поколения PS5 и третьей по рейтингу игрой на консоли в целом, уступая лишь шедеврам, определившим эпоху: Elden Ring и Baldur’s Gate 3. Но Astro Bot выделяется не только своим приемом. Его разработчику, Team Asobi, потребовалось всего три года на создание, а команда состояла примерно из 60 человек.
AAA-игры становятся все больше и больше
Это ни в коем случае не мало. Популярные инди-игры, такие как Balatro, Stardew Valley и более свежий Megabonk, в основном были созданы одним человеком. Но это далеко от нормы для AAA-игр. Сравните размер команды Astro Bot с командой, создавшей большой эксклюзив для PS5 этого месяца, Ghost of Yotei. У нас нет актуальной информации о том, сколько разработчиков Sucker Punch работало над Yotei, но по состоянию на 2020 год в студии было 160 разработчиков, и, вероятно, их число выросло после успеха Ghost of Tsushima.
И это все еще относительно скромно для AAA-сегмента. На сайте Santa Monica Studios указано, что в ней работает более 250 разработчиков. У Naughty Dog на момент ухода сопрезидента Эвана Уэллса в июле 2023 года было более 400 сотрудников. Insomniac по состоянию на 2025 год может похвастаться 450 сотрудниками.
По мере роста этих команд, игры становились все больше и больше. В God of War (2018) был один главный герой, и на прохождение уходило минимум 20,5 часов. В Ragnarok было два героя, и на прохождение уходило не менее 26,5 часов. В The Last of Us была одна кампания, и на ее прохождение уходило 15 часов, а ее продолжение расширилось до двух полноценных кампаний, сплетенных в одну, с 24-часовой продолжительностью.
Примечание
Insomniac по-прежнему умело избегает раздувания. В Spider-Man 2 был добавлен второй играбельный персонаж, но продолжительность осталась прежней.
AAA-игры также, как правило, требуют все больше и больше времени на разработку, и пять лет становятся новой нормой. Это привело к значительному застою в поколении PS5. Как гласит мем, у консоли Sony нет игр, и это в основном потому, что разработчики, которые выпускали игры в конце жизненного цикла PS4, только недавно завершили свои следующие проекты (Death Stranding 2, Ghost of Yōtei). Некоторые, вероятно, выйдут еще через несколько лет (Intergalactic: The Heretic Prophet). Это проблема всей индустрии, не только Sony. Команда Final Fantasy 7 Remake в Square Enix выпустила первую игру в 2020 году, а вторую — в прошлом году. Id Software выпустила Doom Eternal в 2020 году, а ее продолжение, The Dark Ages, вышло в этом году.
Маленькие игры в больших студиях

Obsidian следует схожей траектории и выпустит The Outer Worlds 2 в конце этого месяца, после того как первая часть вышла в 2019 году. Но никто не раздражен тем, что на создание сиквела ушло шесть лет, потому что за это время разработчик RPG выпустил еще одну RPG от первого лица (Avowed), приключенческую игру (Pentiment) и две игры на выживание (Grounded и Grounded 2). Как Obsidian это удалось? Она выделила небольшие команды для работы над меньшими проектами. Pentiment и Grounded были созданы командами из 13 человек. По состоянию на 2025 год в Obsidian работает 285 сотрудников, так что эти проекты оставили более 200 разработчиков для работы над более крупными играми.
Это задает шаблон, которому должна следовать остальная индустрия, и у крупнейших разработчиков Sony есть особенно ясный путь вперед. Большинство крупнейших разработчиков Sony создавали 3D-платформеры на PS1, PS2 и/или PS3. Naughty Dog создала игры Crash Bandicoot на PS1 и серию Jak & Daxter на PS2. Sucker Punch подарила нам Sly Cooper. Media Molecule создала LittleBigPlanet. Хотя, казалось бы, все эти разработчики перешли к более крупным, блокбастерным проектам, Team Asobi показала, что невероятно креативный и отполированный 3D-платформер можно создать с относительно небольшой командой и за более короткий срок.
Все эти студии могли бы продолжать работать над большими, новыми, серьезными проектами, выделяя при этом небольшие команды для возрождения своих классических 3D-платформеров. Insomniac уже делает это, поддерживая серию Ratchet & Clank со времен PS2, с новыми частями как на PS4, так и на PS5, одновременно исследуя новые направления с шутерами от первого лица Resistance на PS3, Sunset Overdrive на Xbox One, множеством VR-игр и Spider-Man на PS4 и PS5.
У Insomniac самый стабильный выпуск игр из всех этих разработчиков, они придерживаются темпа одной игры в год или два. (Сейчас у них одна из самых длинных пауз, так как между Spider-Man и Wolverine пройдет три года). Им удалось это сделать, варьируя типы создаваемых игр, поддерживая старую франшизу и никогда не забывая о своих корнях. Другим разработчикам Sony было бы разумно поучиться у дома Ratchet. И Astro Bot указывает путь.













