Наверх

Мировые события в Borderlands 4 оказались намного глубже, чем вы могли себе представить: эксклюзивное интервью

Эксклюзивное интервью о том, как работают мировые события Borderlands 4. Узнайте о динамических активностях в бесшовном мире.

27.08.2025
23:38
Мировые события в Borderlands 4 оказались намного глубже, чем вы могли себе представить: эксклюзивное интервью

Gearbox стремится сделать Borderlands 4 самой масштабной и доступной частью франшизы. Это будет первая игра с полной поддержкой кроссплатформенности на запуске между Xbox Series X/S, PS5, ПК и даже Switch 2, когда она выйдет на этой платформе немного позже. Одной из самых захватывающих новостей стало то, что в игре будет «бесшовный мир» вместо разрозненных регионов из прошлых игр. Наряду с этим изменением мы также мельком увидели мировые события в Borderlands — динамические активности, которые могут появляться во время исследования мира и в которых можно участвовать ради добычи.

Мне удалось поговорить с помощником креативного директора Грантом Као о том, как работают мировые события, какие типы мы можем ожидать, как они развиваются в зависимости от действий игрока и многом другом.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Видео от DGL.RU

Мы видели мировые события во многих других играх, таких как MMO и экшен-игры с общим миром, поэтому, когда вы решили включить их в Borderlands, как вы спроектировали их так, чтобы они ощущались уникальными для мира Borderlands?

Као: Когда мы перешли к бесшовному миру, мы поняли, что у нас есть много возникающих активностей, в которые мы хотели бы вовлечь игроков. Мы разработали инструментарий для игрока для навигации с помощью личного транспорта, двойного прыжка и нового крюка, а также использования оружия для убийства, и прежде чем мы посмотрели, каким должно быть мировое событие, мы создали песочницу забавных вещей, которые могут делать игроки. И как только у нас появился этот инструментарий, мы спросили: «Как лучше всего объединить это с бесшовным миром?»

И это первое. Мы хотели дать игроку возможность не просто выполнять созданный нами контент миссий, но и внедрять какую-то активность в промежутки между ними, которая не всегда должна быть основана на действии. Это может быть повествование, потому что мы всегда хотим подчеркнуть тот факт, что граждане Кайроса всегда сражаются с Хранителем времени.

Мировые события в Borderlands 4 оказались намного глубже, чем вы могли себе представить: эксклюзивное интервью

Имея эту возникающую систему, мы смогли изменить маршрутизацию игрока, если он проходил это пространство несколько раз. Мы называем это The Requester — это почти как мозг, который говорит: «Эй, рядом с этим есть игрок? Он делал это недавно? Хотим ли мы запустить это событие или то событие?» И он выбирает между этими разными категориями вещей, так что, когда вы попадаете в пространство, вы чувствуете, что это другой опыт, даже если он небольшой. Если мы можем заставить вас посмотреть и сыграть по-другому, даже на микросекунду, мы чувствуем, что это победа для системы.

Вы показали мировое событие с дирижаблем в Фейдфилдс и сказали, что в разных биомах будет больше. Являются ли мировые события специфичными для биомов или они могут появляться в любом регионе?

Као: Итак, система событий имеет несколько уровней. То, что люди видели, — это гигантские мировые события, которые происходят, и они эксклюзивны для каждого биома. Так, в Фейдфилдс игроки увидели гигантское событие с дирижаблем, где фракции выживших пытаются сражаться с Орденом, который пытается похитить припасы, людей и угнетать эту область. Нарративная концепция заключалась в том, чтобы проникнуть на дирижабль и забрать вещи обратно. В других биомах своя нарративная линия и свои ощущения, которые мы хотим передать игрокам.

Помимо таких зрелищных событий, есть и другие, более локализованные, например, дорожные события. Вы можете столкнуться с патрулем Ордена, который сопровождает пленников, просто с несколькими охранниками или с транспортным средством с припасами, в котором может быть красный сундук. Затем есть и другие, где вы можете найти патруль со сломанной машиной, как будто у Ордена спустило колесо. У нас есть эта система, где мы просто дали дизайнерам возможность придумывать забавные идеи, которые, по их мнению, будут интересны игроку, и у каждой из них есть несколько итераций, которые могут появиться. И они нужны, чтобы разнообразить игровой процесс.

Последний уровень — это очень, очень незначительные вещи, о которых мы даже не хотим, чтобы игрок знал, что это событие. Например, вы можете увидеть, как бродят какие-то NPC, и если вы остановитесь и посмотрите на них, они могут сделать что-то, что заставит вас сказать: «Эй, что это?» И когда вы подойдете, они приведут вас к сундуку. Мы называем это эмбиентным событием, где, если вы наткнетесь на него и посмотрите на секунду, вы можете найти что-то крутое, но это не стандартная вещь, и нет элемента интерфейса или вызова миссии. Вы можете последовать за NPC, и это ни к чему не приведет, и мы согласны с этим, зная, что эти эмбиентные события добавляют в мир живости, вместо того чтобы знать, что каждый раз, когда вы подходите к NPC, вам нужно что-то сделать и получить награду.

Как вы учли игроков, которые хотят быстро перемещаться от одной цели к другой, но при этом все равно хотят испытать эти события?

Као: У нас по-прежнему есть быстрое перемещение к определенным точкам, и вы открываете много точек быстрого перемещения по всему миру. Дизайнеры уровней проделали большую работу по созданию пространства, чтобы вы не могли пропустить все, что бы вы ни делали. Если вы разблокировали все в мире и просто хотите идти, идти, идти, вы можете это сделать, но все равно есть небольшое путешествие между точками А и Б. Мы пытаемся создать такие сценарии, когда игроки могут добраться до нужного места в то, что кажется правильным промежутком времени, но также так, чтобы это запускало вещи в «мозгу активности», который говорит: «Эй, вы были здесь пару раз. Что, если мы привлечем ваше внимание чем-то другим?»

Мы собираемся подкидывать вещи, которые, надеюсь, заставят вас задуматься. «Хм, это довольно круто. Может, я остановлюсь и сделаю это по-быстрому».

Мировые события в Borderlands 4 оказались намного глубже, чем вы могли себе представить: эксклюзивное интервью

Вы упомянули, что многие из этих событий связаны с повествованием о фракциях и биомах игры. Будет ли прохождение игры или продвижение по сюжету создавать какой-либо диссонанс с тем, что там происходит?

Као: Я не думаю, что это будет спойлером, если я скажу это, но я хочу оставить часть этого на воображение игрока, чтобы он сам понял, что происходит. Там есть повествовательная связь, и я не хотел бы этого портить. Это не связано с концовкой, но там есть что-то, во что я не хочу вдаваться.

Я скажу, что когда игроки играли в событие в Фейдфилдс, у них был диалог, который происходил с NPC. Это переносилось на другие события, и есть некоторые изменения в диалогах, которые происходили в зависимости от порядка событий, так что у нас есть эта система, работающая в фоновом режиме.

Так что вы можете увидеть, как мировые события как бы развиваются по мере прохождения сюжета?

Као: Да, да, очень незначительно. Мы не говорим о огромных ветвях диалогов, но есть очень незначительные изменения в повествовательных моментах. Это основано на выборе игрока, потому что одна из вещей, которую мы хотели продвигать в этой игре, — это то, что это бесшовный мир. Вы могли бы отправиться в Каскадию или Фейдфилдс довольно быстро с самого начала. Но если вы пройдете эти миссии в этом биоме, а затем придете в этот биом, должна быть некоторая релевантность в порядке вещей, которые вы сделали.

Есть ли какое-то конкретное мировое событие, которым вы особенно гордитесь или с нетерпением ждете реакции сообщества?

Мировые события в Borderlands 4 оказались намного глубже, чем вы могли себе представить: эксклюзивное интервью

Као: Одно из первых мировых событий, которое мы придумали, находится в более позднем биоме, где вы попадаете в колизей. Я не буду спойлерить, что происходит в этом колизее, но он очень похож на римский или на «Круг резни» из предыдущих частей Borderlands. Там есть элемент выживания со смесью геймплея, где можно похвастаться своими правами, где вы хотите убить как можно больше врагов.

Я люблю любую игру, где ты хочешь убить как можно больше врагов и спросить друзей: «Сколько ты убил? Я убил столько-то!» Каждый раз, когда я натыкаюсь на него, я думаю: «Давайте сделаем Колизей!»

Borderlands 4 выйдет 12 сентября для PS5, Xbox Series X/S и ПК, а версия для Switch 2 появится 3 октября.

Грядет буря игр: главные анонсы и релизы для Xbox Series X

Джесси Леннокс

Джесси Леннокс

Пишет обо всём, что связано с играми, но особенно интересуется всем, что связано с PlayStation, японскими ролевыми играми и экспериментальными инди-проектами. Он постоянно расширяет границы того, что освещает, и находит в игровой индустрии темы, которые заставляют задуматься и имеют важное значение.

Источник: Digital Trends
Подпишитесь на наши новости:
Нажимая кнопку «Подписаться», вы принимаете «Пользовательское соглашение» и даёте согласие с «Политикой обработки персональных данных»